新旧プラモつくっちゃうぞ!おもちゃもね・・・プラモデル製作日記です!

ガンプラや80年代のリアルロボ(ダグラム・ザブングル・ボトムズ等)の旧キット(モナカ)の改造・製作記事です。古いキット・ガチャ・食玩・なども紹介します。

ヤクトタイプダグラム 旧キット改造その18


太陽の牙 ダグラム デロイア人民解放政府製 コンバットアーマー ダグラム
タカラ製 旧キット 1/72 スケール・アニメ・キット(SAK) NO.12
ヤクトタイプ・ダグラム 第18回 : 頭部の改修・パイロットとシートの製作


 ① パイロット
 今回のダグラムでは、搭乗者が限られます。
 候補としてハックルもありましたが、無難と言うか・・・普通にクリンとします(^^ゞ
 顔までは似せる事は出来ないので、あくまでも髪型と格好を雰囲気で製作しました。

 ベースとしたのは、『Preiser社』のフィギュアです。
 ソルティックの製作時にも使用しています。

 座った状態の兵士を選択して、ヘルメットを削った後に頭髪をエポパテにて成形します。
 あの、原始人の様な格好にする為に削って、軽く胸と肩に筋肉表現を付けました。

ダグラム・頭部パイロット
 

 ② シート
 プラ板を積層した物から、削り出します。
 コックピットの幅と、パイロットのサイズに合わせながら行ないます。

 レバーは、0.5mmプラ板と1mmの角棒を組み合わせて製作しました。
 レバー位置と手を合わせて、握らせた状態とします。


 ③ 頭部パーツ
 上記パーツを組み合わせた形状がこれです。
ダグラム・頭部キャノピー開

 ボディに、コックピットの四角い穴を開けると・・・
 そのサイズにビックリ!!
ダグラム・頭部切欠き

 コックピットを差し込んで、パーツを組み合わせた状態です。
 こんな感じになりました。
ダグラム・頭部取付

 次回は、腕の関節を組み込みます。
 これで、ダグラムっぽく?なりますね(^^ゞ


  
  <ひとり言>

 頭部の可動にこだわる訳では無いのですが、1/48を製作する時の為に、コックピットの縮少を考えてみましょう。
 頭部の位置としてはドンピシャなのですが、この状態では大き過ぎます。
 前部・後部共に長さを縮めて、現状の2/3程度の長さにする必要があります。
 今回製作した1/72では、コックピットと言う存在をパイロットの足元まで強調しました。
 しかし、コックピット内の機器の存在を無視しないと、回転させる事は無理な様です。
 前部はパイロットの脚ギリギリまで詰めた状態として、なるべく後方に設置する事になるでしょう。
 ただ、パイロットが後部に座り過ぎると、透明キャノピーから覗く・・・と言う意味を失うので、注意が必要です。
 
 少し考えてみましたが、機能的にも物理的にも矛盾は多い事が判りました。
 なんせ、見渡せるはずの透明キャノピーなのに、頭部を回転させると言う動作を行うのですから・・・
 しかも、少し回しても肩のアーマーが邪魔して、まともに見えないですからね。
 やっぱり、頭部回転はアニメの演出の1つって事で・・・

 ぶっちゃけ・・・単眼MSのメインカメラだって180度程度は動くのですから、頭部を回す必要は無いですよね。


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テーマ:模型・プラモデル・フィギュア製作日記 - ジャンル:趣味・実用

  1. 2013/11/06(水) 12:24:57|
  2. NO.12 ヤクト・ダグラム 1/72 『YOUつく』参加品
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:12
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コメント

頭部の回転はとどのつまり、コックピットからの視界が
どれくらいあるか?によって、必要だったりするのでは?。
コックピットに座った状態で首を横に向けるだけで
真横の視界が確保されれば回転の必要は無いと思いますが、
ダグラムの場合、その点が非常に怪しい。となると、
機能的にはあった方が(可能かどうかは置いておいて)無難、
と言うことになりはしないかと思います。

設定と現実の齟齬は当たり前の事ですが実際に作業しながら
落としどころを探らなければならないイリコさんは大変ですね。

それにしても頭部が乗ると俄然期待度が高まりますね。
これでちょんまげともみあげが付いたらかっこいいでしょうね。
  1. 2013/11/06(水) 20:43:22 |
  2. URL |
  3. nonoji #-
  4. [ 編集 ]

nonojiさん

> コックピットからの視界がどれくらいあるか?によって・・・
これは、コックピットの座席位置にも関係すると思います。
前方にあれば、左右と前方はキャノピーになるので視界は確保されます。
でも・・・首を回転させるなら、体の向きを変えれば済むので、頭部の回転は更に不要かと・・・
胴体を捻っても向きを変える事は可能ですよね。

CAで頭部の旋回が可能と思えるのが、ソルティックとブッシュマンのみですから、CAと言う兵器自体に求められていない・・・そんな気もします。
ソルティックなどは、右を向くとミサイルポッドが・・・意味無いですよね。
作った時に気が付きました(^^ゞ

パイロットの下半身をちょん切れば簡単ですが・・・それより、コックピットの再現(しょぼいですが(^_^;))を目指しました。

> これでちょんまげともみあげが付いたらかっこいいでしょうね。
ちょんまげ・・・真鍮線かプラ棒での製作で迷っています。
  1. 2013/11/06(水) 22:44:55 |
  2. URL |
  3. イリコ・キューピー #-
  4. [ 編集 ]

いいカタチ

頭部が収まったら、まさしく「コンバットアーマー」のシルエットですね!

むかしデュアルマガジンでダグラムの準備稿がたくさん掲載されてましたけど、なぜかそれを連想してしまいました。
イリコさんの試行錯誤と、手探りでコンバットアーマーのコンセプトをブラッシュアップされた大河原大先生のプロセスが似ていたからかもしれませんね。

ちなみにクリンは塩山ヴァージョンの方が良いです(断言)
  1. 2013/11/07(木) 00:15:53 |
  2. URL |
  3. 職工 #mQop/nM.
  4. [ 編集 ]

職工さん

有り難うございます。

正に、試行錯誤です(^_^;)
2Dのウソをどう処理するか、もしくは切り捨てるか・・・
製作者の判断1つでシルエットすら変わってしまうので、同じものはありません。
やっぱり、旧キットベースの改造ってのは楽しいですね。

> ちなみにクリンは塩山ヴァージョンの方が良いです(断言
同意見です。
先ほど、忘れていたクリンくんの正面写真を追加しました。
自分で言うのも何ですが・・・吉川クリンと言うより、塩山クリンに近いです~~
と言うのは冗談で、完全に『Preiserクリン』です(^^ゞ
  1. 2013/11/07(木) 00:32:01 |
  2. URL |
  3. イリコ・キューピー #-
  4. [ 編集 ]

シルエットがイメージ通り・・

よくもまぁ・・設定の整合性を整理してここまでイメージ通りの形にできると関心致します。


首・・固定で良いと思います。
そもそも・・回転することなど念頭に置いていないデザインも多いので・・・それがスタンダード・・では?

回転するのはクラブ(テキーラ)ガンナーの砲塔だけで・・・OK!(笑)(^^ゞ



  1. 2013/11/07(木) 21:25:53 |
  2. URL |
  3. woody01 #-
  4. [ 編集 ]

woody01さん

有り難うございます。
今のところ、良い感じに仕上がっていますが・・・腕がつくと、どうなるかちょっと心配だったりして(^^ゞ

> そもそも・・回転することなど念頭に置いていないデザインも多いので・・・それがスタンダード・・では?
ですよね~~
動けば、面白いかな的な興味はありますが・・・


今日、移動時間中に妄想してしまったので・・・戯言にお付き合いをm(__)m
コックピットが頭部という事は、全ての駆動信号を出力して、センサからの信号も頭部に戻ってきます。
という事は、この頭部には無数のケーブルが接続される事になり、可動を考えるとケーブルへの負荷が大きくなります。
大した効果の無い視野確保の為に、頭部可動のリスクを負うとは考えられません。
(ケーブルが1本断線して、脚が動かなくなる・・・そんな事が発生するかも)
やっぱり、CAの頭部は無可動が正解ですね。

> 回転するのはクラブ(テキーラ)ガンナーの砲塔だけで・・・OK!(笑)(^^ゞ
ええ~~~デザートガンナーも入れて下さい\(^o^)/
  1. 2013/11/08(金) 01:37:48 |
  2. URL |
  3. イリコ・キューピー #-
  4. [ 編集 ]

( ̄▽ ̄;)!忘れてました(笑)

砲塔の無いのは…ブリザードでしたね♪
頭部への信号ケーブルまで設定したロボットって……僕の知る限り…モーターヘッド(&ヘビーメタル)だけですね。
なので、両者とも多少の範囲で捻れるだけでしたね。

と、書いていて思い付いたのですが、コンバットアーマーの場合…トラックのキャビンのように、ショック吸収のサスペンション可動程度での動きは有りかも…って思ったりして(笑)
  1. 2013/11/08(金) 10:49:18 |
  2. URL |
  3. woody01 #qDfdtOiE
  4. [ 編集 ]

woody01さん

> 砲塔の無いのは…ブリザードでしたね♪
いいえ、砲塔はあります!!って、突っ込んじゃ駄目??

> なので、両者とも多少の範囲で捻れるだけでしたね。
あの髪の毛の様なケーブルは大袈裟ですが、弊害は大きいです。

> ショック吸収のサスペンション可動程度での動き・・・
ガッチガチの剛性を持った状態では、金属疲労や電気品への負担及び、ビス・ボルトの緩みを併発する筈です。
なので、基本は人間と同じ様に、脚などの関節部で吸収するのが効果的だと思います。
吸収は、油圧アクチュエーターなどが、考えられます。
微小な振動のみ、シートのクッションなどで抑えれば良いだけです。
こんな、こじ付けじゃ・・・ダメ?(^_^;)
  1. 2013/11/08(金) 12:08:37 |
  2. URL |
  3. イリコ・キューピー #-
  4. [ 編集 ]

すばらしい!!

コクピットの雰囲気出てます。
やはりフィギュアとの対比でメカのスケール感が伝わって来ます。
レバーと腕の位置もフィット、ほんといい味!!

全体像も少しずつ見えてきてますね~。
引き続き頑張ってくださいっ。
  1. 2013/11/09(土) 11:58:56 |
  2. URL |
  3. kumakino #-
  4. [ 編集 ]

kumakinoさん

有り難うございます。

やっぱり、フィギュアが加わると、スケール感が出ますよね~~
コンソールは、スッキリし過ぎた感じなので、もう少し手を加えたい・・・

先週は疲れてしまって・・・進みませんでした(^_^;)
  1. 2013/11/10(日) 12:02:47 |
  2. URL |
  3. イリコ・キューピー #-
  4. [ 編集 ]

やっぱしフィギュアがあると違いますね~
おいらは1/144を作ったときせっかくこだわって作った椅子をフィギュアで隠すのが忍びなくって
乗せなかったんですが乗せた方がいいかな~
今から作っちゃおうかな~

一応座席設定の位置からだと横の視界は殆ど確保できてないと思われキャノピーからのぞくとしたら前屈みに立ち上がった状態になりそうなんですよね。あのキャノピーは前方視界の確保としては良好っぽいですけど
ラウンドフェイサーみたいに横の視界が確保されてるキャノピーではないんですよね

で、そのためにダグラムは頭の上に360度回転するカメラが設置されてるんだと思うんですよσ(^_^;
つまり首が回る回らない以前にカメラが回るってわけです( ̄∇ ̄)
ラウンドフェイサーはカメラ回らないですしね。

まあ、無理に現実っぽく理屈を付けなくってもかっこよければなんでもアリがキャラモデルの最大の良いところですよね。
  1. 2013/11/11(月) 22:27:43 |
  2. URL |
  3. くろたけ #-
  4. [ 編集 ]

くろたけさん

> 1/144を作ったとき・・・
フィギュアを乗せると対比がイメージできて良いですが、1/144は大変そうですよね。
単純に、1/72の半分のサイズですからね~~~

> キャノピーは前方視界の確保としては良好っぽいですけど・・・
実はシートに座った感じだと、前方には山の様なコンソールがあって視界を邪魔しています。
設定準拠であれば、視界が良好なのは前方上方のみです。
設定を無視して、コンソールを平らにしてシートを前にずらせば視界良好です。

頭頂部のカメラですか・・・コンソール部に大き目のモニタって無かったかも?
そうなるとキャノピーに投影か、目に付けてるやつに投影してるのですね。

初代リアルロボですから、この程度の矛盾は笑って許さないといけませんが・・・
模型を作っていると、ついつい気に留めてしまいますね(^_^;)
  1. 2013/11/12(火) 09:13:36 |
  2. URL |
  3. イリコ・キューピー #-
  4. [ 編集 ]

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イリコ・キューピー

Author:イリコ・キューピー
ガンダム・ダグラム・ザブングル・ボトムズ・ダンバイン・ドラグナーなどサンライズのリアルロボット系のプラモデルを中心に作っています。
作るプラモは、もちろん!旧キットです。

目的は、設定画のフォルムを再現する事です。
その為には、そこそこの改造が必要ですが、HGUCなどは一切使用しません。
可動よりフォルム優先で、作っています。

制作速度は遅いのに、変なこだわりを持って作っているので完成品がまだ少ないのですが、みなさんに見て頂く事で途中放置しないで続けて行ければと思っています。

息抜きに、旧キットの紹介・古いガチャや食玩・最近の買い物なども紹介します。

ご意見・ご感想などは、コメントからいただけたら嬉しいです。

よろしくお願い致します。

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